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第2326章 治标不治本的社会问题

第2326章 治标不治本的社会问题 (第2/2页)

周不器觉得这个切入点找得就非常好。
  
  要是去分析社会压力,那就是社会学了,任何一个国家都不会标榜国内民众的生活压力有多大,都会去适当地美化。畅游作为一家游戏公司,就很难给出最准确的判断。在偌大的全球市场里,就很难去进行适当地取舍去重点攻克。
  
  通过生育率去判断,这就容易多了。
  
  每个国家的生育率,那都是明明白白的数据。
  
  靠着生育率的数据,在全球去选择,去重点攻略……精准投入。而不是那种广撒网似的把一款游戏全面地在全球铺开,专门挑着生育率低并且不断下降的国家去推广,就可以省下很多钱,节约很多试错成本。
  
  周不器道:“嗯,有道理。年轻人不生孩子、不养孩子,就会有大量的属于自己的时间,很大程度上就会靠着影视剧和游戏来填补这个空白。就现状来看,国内也走上了这条路,通过影视行业的剧烈增长就能看出来。”
  
  任羽辛道:“所以这次跟Nexon的沟通,最好能够顺利。韩国人的变通性比日本强,想模仿跟日本的卡普通、任天堂、思嘉那些公司的合作模式,恐怕不太行。不过,如果能战略入股、达成战略合作就足够了。”
  
  周不器觉得小任的思路跟自己出奇地一致,“没错!”
  
  日本游戏公司的岁数都太大了,僵化严重、转型极难。
  
  所以畅游跟日本的那些游戏公司合作,都是拿到了他们的知名IP,帮助他们去开发手游,赚钱了大家按比例分成。
  
  这就厉害了。
  
  畅游基本上就可以从上游到下游全产业链地掌控到那些日本游戏,这就很有操作性了。再加上手游是由畅游开发,时间长了,这些游戏就完全绑在了畅游身上。
  
  就跟畅游自家的游戏也差不多了。
  
  Nexon就不太一样了,韩国人更加地现代化,更开明地积极变革,不可能把自家的游戏IP交给畅游。
  
  像《跑跑卡丁车》《泡泡堂》这些游戏,他们一定是自研手游。
  
  但也没关系。
  
  畅游有渠道。
  
  渠道在游戏产业里有着至关重要的作用,就跟渠道在电影产业里的地位一样。好莱坞六大巨头之所以能够长期地碾压那些好莱坞独立片商,就是因为有渠道优势,控制着全球的电影发行体系。
  
  这也是游戏产业跟互联网行业的最大不同。
  
  做一款互联网产品,想发行到德国或者法国市场,这可没有代理公司,得自己去亲自运营才行。
  
  这人生地不熟的,文化也不同,互联网产品就很难在陌生环境中成长。
  
  所以对小国来说,互联网行业就很难发展起来。
  
  互联网产业得自力更生,没法借助市场的力量,没有别的什么帮手,要自己从设计到开发,从维护到运营,从售前到售后的一把抓。
  
  小国力量有限,往往就很难做到。
  
  游戏行业就不太一样了。
  
  比如韩国。
  
  韩国只需要把游戏开发出来就好了。
  
  然后,把游戏交给遍布在全球各地的当地的游戏代理公司去运营、维护。韩国游戏公司对后续的事情什么都不用管,只等着收钱就行了。
  
  这就容易多了。
  
  这也是很多发达小国,互联网行业怎么都发展不起来而游戏行业都能有惊人的成就的主要原因。
  
  从产业结构来说,做游戏产品比做互联网产品更容易。
  
  畅游想要拿到Nexon的游戏IP,双方合作一起去开发手游……这个策略不可能成功,他们肯定会自研。
  
  但是没关系。
  
  Nexon把游戏做出来了,总要交给其他的公司来代理。就像Nexon从今年5月份开始,忽然大批量地吃进宝岛的游戏公司游戏橘子的股票一样,游戏橘子就是Nexon游戏在宝岛的总代理。
  
  要是买下了,上下游就打通了。
  
  游戏产业的渠道同样有着很强的话语权,只要畅游在眼下这个危机时刻出手帮忙并顺势战略入股Nexon,那就妥了。
  
  以后Nexon的游戏在全球发行,根据双方的战略合作条款,也就都会交给畅游来代理了。至少可以拿到优先权。
  
  至少Nexon的游戏要放在steam游戏平台上,要去使用紫微云的服务。
  
  这就是战略合作的价值所在。
  
  我战略入股你了,以后你的产品就都要挂在我的平台上,不能去竞争对手那里……紫微云在流媒体和社交领域有着巨大的优势,也该把游戏领域牢牢地握在手里。
  
  
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